アイクラ まとめ

目次

 

~立ち回り~

<立ち回りで考えること>

-狙いたいこと

 アイクラ側が狙いたいこととそれを狙える場面は主に以下の通りかなと思います。

ダッシュ弱:回避狩り, ダウン, 差し返し

あゆジャン:回避狩り, 空後見せてフェイント, 差し返し

つかみ:ガーキャン, 透かしつかみ, 差し返し

そい横強:ステップ戦差し込み

引きそい相方下b:崖攻め, 差し返し

降り空後:崖で横回避狩り

降り空n:ステージ上で回避狩り

横b(ヒットさせない):ステップ戦差し込み, 着地狩り拒否

横b(ヒットさせる):ステップ戦差し込み

切り離し継続中の下bおよび横b:密着で攻撃食らったりガード硬直切り離しできた時, 崖攻めの時, 相手が片方だけ攻撃しに行ってるのをもう片方が阻止できてそこからつかめたりした時

 

-相手にしてほしいこと

 相手にしてほしいのは①反確が取れる位置での攻撃、②ガーキャンつかみ通せる攻撃、③ステップ戦、④回避かジャンプで逃げる、⑤ダッシュガードでライン詰める。

 ①に対しては先行弱やあゆジャン、つかみ始動コンボでリターンとる。②は下投げ切り離しからリターンとる。③はそい横強や横bが差し込み択として使えるので差し込む。④は降り空後や降り空n、先行弱、あゆジャン、つかみ、引きそいなどでリターンとる。⑤はつかみかあゆジャン、先行弱でリターンとる。

 ①、②は無限に攻撃を振ってくる相手に有効、ただし近接キャラに限る。③は足の速いキャラがやりそう。④はなかなか回避多用してくれる人はいないけどそうしてくれる相手がいたら回避の癖見て狩る。ジャンプ癖ある人は多いから空上で下から小突く。⑤はもっと少なそうだけどガードしてくれるならつかむ、ジャンプから透かしつかみ狙いたいけど落下遅いので難しい。

 差し返しに関してですが、差し返しのリターンはめちゃ高い代わりに本体の機動力の低さ故に反確がない場面も多々あります。ので、反確取れない場面ではその次の相手の行動を予測してそれへの回答を用意しておくのも重要かなと思います。

 

-どうやってそれをしてもらうか

①反確が取れる位置での攻撃、②ガーキャンつかみ通せる攻撃

 アイクラ相手にしたとき、とりあえず近づきたくないと考えてリーチ買いから飛び道具撒き続けたりリーチ外からちくちく攻撃して近づかれた途端逃げる人と、リスク覚悟で近づいたとしても反確取られにくい行動(めくってDAや空中攻撃、あるいは透かしつかみなど)をする人がいると思ってます。リスク覚悟で反確取りにくい技で差し込みに来る人に対してきちんと狙うべき技で反確を取るようにしたらいいです。これは相手がそういうタイプの人だった場合に有効な考え方。相手にそれを誘導させるとかは難しそう。相手による。

 

③ステップ戦

 足の速いキャラ(ソニックやCFなど)によく見られる行動。足が速い=ステップからつかみとDAの2択で差し込める&相手が何かしら行動した場合見てから狩れることが多いので、足早族はよくやるはず。そういうキャラに対してはそい横強や横bで戦う。これも相手がそういうタイプだった場合に限って降り、相手にこの行動を誘導するのは難しそう。これも相手による。

 

④回避かジャンプで逃げる

 そもそも上手い人ほど不用意に横回避やジャンプはしないはず。それを踏まえて、横回避やジャンプをしたくなる場面といえばラインがなくて、横回避することでライン逆転できる時やジャンプで飛び越えてライン回復が図れる時だと思います。これは崖に追い詰めた時や自分(アイクラ)がストックを奪われた後、あるいは普通にダッシュガードや切り離し継続でラインを詰めた時、そしてガン待ち飛び道具キャラが自分から引いてラインを失った時かなと思います。そうでなくともラインがないと相手は無理な差し込みをするかその場で様子見するしかなく、結果として①回避でライン回復、②ジャンプでライン回復、③無理な差し込み、④その場で様子見の4択に絞られます(ピカチュウゼロサムなどは例外)。なのでとにかくラインを詰められる場面ではどんどん詰めたいところ。

 

ダッシュガードでライン詰める。

 アイクラを知らないアホしかやりません。あゆジャンとか普通につかんでコンボとかを狙いたい。こういう相手には絶対に不用意なジャンプはしない方がいいですね、アイクラは落ちる速度が遅く簡単に下に潜り込んで反確とったり着地狩りされたりします。そうなると相方と分断もされやすくオワオワリなので避けたいところ。ひたすらに相手のジャンプに対して空上とかで撃ち落とし続けてたらそのうち相手はジャンプがダメなことに気づいてこういう立ち回りになるかもしれません。あと横強そいや横bで差し込みまくってたらそういう攻撃ってリーチ外から反確とるかガードするかが安パイに見えてガード多用するようになる説もあります。

 

<キャラ対>

-弾持ちについて

・弾持ち:リンク族、サダムス、ネス、ピチデ、ミュウツー、リュカ、デデデ、ルカリオ、ウルフ、村人、ロックマン、フィットレ、パックマンルフレ、シモリヒ、キンクル、しずえ、しゃげミ

 アイクラは相方の行動が本体より遅れるという性質からジャンプで避けるのが難しい(相方だけ弾に当たりやすい)。のでダッシュガードから反確取れる位置まで詰めるかその一歩手前の位置くらいで相手が弾出すか近接技するか回避するかジャンプするかの読み合いに勝つ必要がある。こんなに近接戦のリターンが高いキャラなので代わりに機動力が低く、もちろんそのじゃんけんはこっちの勝ち目はかなり薄い。その代わり地上でワンタッチさえできれば即死ないし大ダメージが期待できるのでそれを狙いたい。重量級がいつも考えてることですね。というかリーチ無い、飛び道具弱い、機動力無い、相方は行動が遅い、判定の強い技少ないと来たら立ち回りで有利を取れるわけがない。そもそもその立ち回りの弱さをワンタッチの火力でカバーするキャラなんだってことを理解して、我慢に我慢を重ねてワンタッチを狙うようにしたい。

 弾持ちがしてくる行動パターンは2パターンあります。①ラインをめちゃ使って引いてガン待ちスタイル、②ラインは普通に保って飛び道具と体術で基本的な戦い方をするの2タイプがあると思います。①はライン詰めた時に相手がする行動に対して頑張ってじゃんけんに勝ちましょう。②もこっちから間合いを詰める必要があります。ただ相手からしたら飛び道具撒きまくって近づかれたら体術でさばけばオールオッケーな上に別にラインもあるから引き行動もできるという超やさしい甘々シューティングゲームです。引き行動させる=相手のラインが少なくなるなので、引き行動しがちな人に対してはむしろ引かせてライン奪ってやればいいと思います。引き行動をあまりしない人なら別に引き行動を警戒せずに体術か弾なのかのじゃんけんに頑張って勝てばいいでしょう。ただラインがある分ジャンプはしないと思うのでそれはあまり警戒しないでいいかも、人によるけど。

 ラインを詰める際に、こっちが移動するだけでそれはリスキーな行動になります。ミュウツーのシャドボやサダムスのcsなどを見せるだけで牽制になりますからね。メンメンのクソ腕もおんなじでこっちが動く=リスクが生まれる状況なのです。セーブ無しでノーミスでクリアを目指すゲームです、魔女の家と同じ。ただ魔女の家よりも簡単だし死なない限りチャンスはあるのでどうにかじゃんけんできる間合いまで詰めることだけ考えましょう。弾持ちや超リーチキャラって近づかれること自体他のキャラより必然的に少なくなると思います。となると結構近づかれた時の行動がワンパターンになってしまう人も多いんじゃないかなと。その癖を見れるかどうかかなり重要な気がしますね。セーブ無しでノーミスでボスまでたどり着いて最後に運ゲーしないといけない代わりに、ボスは人なので人読みができる可能性はあるって感じ。

 

-置き道具キャラについて

・置き道具持ち:リンク族、ゼルダ、スネーク、DD、ロボ、村人、ロゼチコ、パックマン、パジュニ、ダクハン、シモリヒ、キンクル、しずえ、パックン、バンカズ

 スネークの手りゅう弾やダックハントの缶などですね、こいつらは無理。サレンダー。コンボの始動技が入ったとしても途中で置き道具によって中断させられて、コンボ完走できることがまずないです。となるとワンタッチの火力が少なくなるので、必然的にアイクラの強みが消えるわけですね、GG、たいあり、サレンダーです。あと置き道具によってほんっっっとーにコンボ始動が当てづらいやつ(パックンの横bやnbとかバンカズの下bとか)もきつい、無理。

 

-その他肉弾戦キャラについて

・足早族:フォックス、ピカチュウ、CF、シーク、ピチューメタナイト、ピットブラピ、ゼニガメソニック、リトマ、ゲッコウガイカ、ヒカリ

 ステップ戦してくることが多いかかられにくい近接技で差し込んでくるかリーチ外で様子見したり牽制したりしてくることが多いはず。飛び道具とともに突っ込んできたりジャンプからの差し込みが強かったりするやつもいるけど、基本足の速さをいかして戦うのがコンセプトなキャラたちはステップ戦の意識をしたい。ラインは詰めるのは不可能なので諦める。詰めてもすぐ取り返されちゃう。バカみたいにそい横強や横bしてたらガード多用するかもだからその隙をつけるならつきたい。引きそいも有効かも。つかみはほんとに反確取れる場面でだけ。

 

・肉弾戦キャラ:マリオ、ドンキー、ヨッシーカービィクッパドクマリ、ファルコ、ガノン、ゲッチ、ワリオ、リザ―ドン、リュウケンテリー、ベヨ、ガエン、格闘ミー

 一部弾と一緒に突っ込んでくる輩もいるけど基本は間合い詰めて空中攻撃やら地上での強攻撃やらで戦うのがコンセプトなキャラ達。しょうみ勝てるってキャラ半分、ほんま無理ってキャラ半分。例えばゲッチとかワリオとかそこらへんはほんとに反確とれる技振ってくれなくて勝てないけど、ガノンとかドンキーとか格ゲーキャラなんかは格上じゃなかったらよっぽどなことがない限りリターンの差で勝てる。きっちり反確取れる場面で反確取るのと横bやそい横強を見せてガード貼らせたり、あるいはジャンプを空上で狩ったりしてライン詰めて有利状況作ったりして勝つ。

 

・剣持ち&超リーチ:マルキナ、ロイクロム、ゼロサム、アイク、シュルククラウド、カムイ、リドリー、勇者、ベレトス、メンメン、セフィロス、ホムヒカ、剣ミー

 肉弾戦キャラと飛び道具キャラに対する立ち回りを足して2で割ったみたいな立ち回りするのが良い。剣の間合いギリギリまで近づいたらもう一歩近づいてからじゃんけんする。剣の間合いギリギリでは絶対反確なんて取れないと思って動くようにしたい。安易な横bやそい横強はほんとにやめた方がいい。

 

-対アイクラ強キャラについて

・対アイクラ強キャラ:ピカチュウ、ピチデ、ゲッチ、ゼロサムパルテナシュルク、キンクル、ジョーカー、メンメン、その他置き道具持ち

 嫌ですね、当たったらほんと嫌になります。こいつら基本的に後隙という概念がないですよね、どの技振られても反確取れない。こいつらに対してつかみはほぼない物と考えましょう。ジャンプに対して空上やステップに対してそい横強や横bなどは有効ですが、それもリーチ外から全然反撃くらえます。とにかくライン詰めて相手の甘い行動を誘うくらいしかないですね、それもこいつら飛び道具まで持ってるときたもんだからかなり難しいけど。ピカチュウゼロサムパルテナ、ジョーカー、メンメンですね。

 あと攻撃当てたのに逃げられるやつら(シュルクやキンクル、あと置き道具持ち)とかはほんと終わってる、マジできつい。そもそも近づくのが難しいやつらばっかなのにワンタッチからの火力が稼げないんでほんときつい。ワンタッチから倒し切れない=何度も触る必要がある→アイクラの強みが生かせないなので、とにかくスマブラ力で勝つしかないですね。アイクラとしてではなく、ガノンとかみたいな肉弾戦キャラのように立ちまわるのがベストだと思います。

 

-その他

 普通の戦い方しない人orこっちが普通の戦い方できない人たちですね。だからといって別段きついわけではないような人たち。

・その他:ルイージ、プリン、アイクラ、ピクオリ、ベヨ、スティーブ、ヒカリ

 ルイージはひたすらつかみが強いキャラですよね、だからつかめないように横bとかそい横強とかしとくといいかも、あと後ろ向きで立ち回るのもいいかも。ジャンプするならジャンプを狩ればいいですしね。

 プリンは空中からしか来ないので空上で撃ち落とすのと切り離し継続で相方にジャンプ下bさせてライン詰めるでいいでしょう。

 アイクラは浮かせた者勝ちのくそげーですね、横bや上強で浮かせて下から空上でお手玉して分断して片方ずつ倒していくだけです。逆に浮かされたら論理は崩壊し世界は滅亡するので注意。

 ピクオリはピクミンが付くと嫌なのでつかないようにライン詰めていく意識すればあとは肉弾戦キャラに対する立ち回りと同じです。

 ベヨ、ヒカリは1f回避があるので思いもよらないところでコンボ抜けられることがあります(上強踏みとか抜けられたことある)。けどやることは普段と変わらなくて大丈夫です。

 スティーブはひたすら待ってくると思いますがまあまあ向こうも間合い詰めないとこっちを倒せないんでそのうち近づいてきます。相手に掘る隙を与えないことはもちろん重要ですが、それを狩ろうとしたこっちの動きを狩ろうとしてくるその動きを狩る意識だけつければいいでしょう。

 

~コンボ・切り離し~ 

<コンボの始動・パーツ・締めについて>

-始動技

そい横強下b→つかみor下b/上強 本体踏み

横b→ガード/上強 踏み

あゆジャン→下投げ/空前or下投げ踏み

先行弱下b→つかみor下b/上強 本体踏み

下投げガード・回避→空上空前or横強/横b or空n/横b

降り空後・空n→あゆジャンor先行弱

 

-パーツ

リザード連:相方下b当てた時

下投げ踏み:相方の下bや横bを当てた時かあゆジャンした時

空前踏み:相方の下bや横bを当てた時

スマッシュ連:下投げ踏み後のコンボルート

下b・横bつかみ:相方の下bや横bを当てた時

下投げ空前 降り空n/何もしない あゆジャン:あゆジャンした時やバクステから空前を低%で通した時の受け身不可ルート用

下回避下b弱:降り空nより%を稼げる以外は同じ

ステップ下b弱:降り空nの後にあゆジャンよりも%を稼げる&距離を稼げる以外は同じ

ガード下b弱:下回避下b弱と使う場面は同じ

下投げ/横回避 横強/横b

下投げ空上空前

 

・ブリザード

 やり方:何もしない/下b 下b/上強 踏み/下b・横b

 低%で本体の下bを当てた時や高%でどちらかの下bが当たった時に使う。本体の下bが当たった場合つかみに移行できないので代わりに上強踏みにつなげることでコンボの火力を伸ばすか、高%すぎてつかむ前に凍ってしまう場合に仕方なくブリザード連をするという感じ。50%で相方下bを当てたら大体2セット繰り返すと上強上スマでバーストできる。基本的に相手を凍らせるコンボルートは良くなくて、相手のレバガチャ度合いとかによって氷が解けるタイミングが変わっちゃうとどうしてもコンボが安定しないです。なのでどうしてもこのルートじゃなきゃダメな時以外はこのルートは選ぶべきではないです。

 

・下投げ踏み

 やり方:切り離し継続中なら、つかんだ時点でジャンプボタンを2つ押しておき、相方の行動が終わる直前に下投げ、その後すぐにLステを前に倒して相方にもう一度ジャンプを入力し、相手が吹っ飛ぶ直前にジャンプ(踏みつけ用)を入力し即した回避を入力する。最後に本体がnbでダウン連を取ったらその後相方は下bや横b、スマッシュ連でコンボを繋げる。

 あゆジャンの場合はつかんだ時点でこれまたジャンプボタン長押ししておき、相方が着地する直前に下投げ入力後Lステは前に倒して、相手が吹っ飛ぶ直前にジャンプ→下回避を入力し、あとは同じ。

 崖までのラインを稼いだり火力を稼いだりとかなり使い道が多い。0~80%くらいで安定して使える。が、一部キャラ(ロボとか)には使えない。正確に言うと踏んだとして相方が本体から離れすぎて下回避の入力を受け付けてくれなくなったり、意味の分からない方向にしか移動回避してくれなくなる。そういうキャラには空前踏みやブリザード連で頑張ること。

 

・空前踏み

 やり方:切り離し継続中につかんだらつかみはそのまま押しっぱなしにして、相方の行動が終わる直前に下投げ入力する。この時下投げモーション中に相方は下回避してくれるので回避が終わる直前にジャンプを先行入力しておく(このジャンプは0~15%くらいでは小ジャンプ、それ以降は大ジャンプで基本大丈夫)。そして下投げでバンッてなるタイミングで空前を入力し、その後Lステを前に倒し本体にジャンプ連打させる。空前が当たったと同時化ちょっと遅らせてジャンプ連打をやめて斜め下回避をして、ダウンした相手に相方弱、本体nbか相方弱 本体ステップ弱でダウン連して相方の下b・横bでコンボを繋げる。

 下投げ踏みができない相手には、つかんだらこれしかできないのでそういう相手に使える。また、下投げ踏みから投げメテオでは倒せない%(15~25%くらい)で空前踏みから投げメテオすることで倒せたりする。空前踏みは全キャラに確定している。0~50%くらいでできるが40~50%くらいなら下投げ踏みした方が無難(下投げが飛びすぎて空前踏みがちょっと安定しづらい上に下投げ踏みで事足りるから)。ただ下投げ踏みと受け身のタイミングが違うので、相手の受け身ミスを誘う目的で使うのもあり。

 

・スマッシュ連

 やり方:下投げ踏みで本体nbを打ったところからできる。本体nbの後、相方は着地後に下スマをためる。本体が行動可能になる直前でホールド解除してすぐつかみ入力することでもう一度つかめる。その後相方が行動可能になる直前でまた下投げ踏みとかに繋げられる。

 下投げ踏みさえしてしまえばどの%でもできる。ラインは一切稼げないが火力が稼げるコンボ。下投げ踏みから相方に下bや横bさせると相手が下bで凍ったり横bで浮きすぎてしまうことがあり100%つかめるわけではないが、スマッシュ連だと確実につかめるのでそこが下b・横bつかみとの差別点。

 

・下b・横bつかみ

 やり方:下b・横bを当てた際につかむ

 高%じゃないときに相方が下bや横bを当てた時に使う。その後下投げ踏みや空前踏みにつなげられる。切り離し継続中ならコンボ始動となって大火力が取れる。コンボ中なら、スマッシュ連と同じ場面で使えるがスマッシュ連よりラインが稼げるという利点がある。その代わり相方の下bや横bを当てても絶対に本体がつかめるという保証がない。相手がものすごくずらしたり暴れたりすることで抜けてしまったりすることがある。ただ相手も確実に抜けれるというわけではなく、体感8割くらいの確率で成功はするのでそこまで気にすることでもない。スマッシュ連を1~2回したら倒せるよ~ってとき以外はこのルートでいいでしょう。

 

・下投げ空前 降り空n/何もしない あゆジャン

 やり方:あゆジャンが通った時に下投げしてから相方にジャンプ空前をその場で打つ(キャラによっては横軸の位置調整が必要な時もある)。その後本体に小ジャンプさせて降り空nからすぐにステップからあゆジャン。

 0~20%くらいでできる。空後から1度目のあゆジャンにつなげて、2度目のあゆジャンから前投げメテオは受け身不可ルートで有名。2度目のあゆジャンからは下投げ踏みでもいい。0%で空後当てた時か0~5%くらいで降り空n当てた時か0~20%であゆジャンが通った時に使えたら、下投げ踏みとかをするよりも受け身の回数を少なく相手を運べたり%をためれたりする。最初のあゆジャンはバクステ投げからの空前でもいける。

 

・下回避下b弱

 やり方:下投げ空前から、降り空nをする代わりに下回避→下b→弱と入力する。下回避は相方が空前を振り終わった時に入力する(こうすることで相方に急降下させられる)。その後相方が着地するタイミングで下bを先行入力しておく。その後すぐ弱を入力する。そこからは降り空nかつかんでコンボを繋ぐ。

 降り空n あゆジャンよりも距離、%ともに稼げるコンボ。それ以外は変わらない。

 

・ステップ下b弱

 やり方:降り空nの後にステップ→ステップが終わる前に下b→ステップの終わり際に弱を先行入力することでできる。その後はつかんだりブリザード連などでコンボを繋ぐ。

 ステップあゆジャンよりちょびっと距離と%が稼げる以外はあゆジャンと変わらない。

 

・ガード下b弱

 やり方:下回避下b弱と使う場面は同じ。相方の空前の後急降下を入力し、本体にガードさせて相方着地後下b入力、その後本体弱。その後のコンボのつなげ方も下回避下b弱と同じ。

 使う場面も用途も下回避下b弱と同じ。

 

・下投げ/横回避 横強/横b

 やり方:下投げの終わる直前の3fの間に横回避入力。その後本体に横強、相方に横bを入力してからつかんでコンボを繋げる。

 0%付近で同期つかみした際に使える。ラインと%が稼げる。ただ横強から横bも、横bからつかみも安定はしない。同期つかみしてしまった時にしょうがなく使うか、つかんだ際にめちゃ崖まで遠くて運ぶのが大変な時に使う。

 

・下投げ空上空前

 やり方:下投げ後ガードとジャンプとLステ上入力をしておく。動けるようになるくらいにAボタン入力で本体だけ空上するので、その後すぐにガードとジャンプとAボタンは離して相方にジャンプと空前を入力することでできる。その後は空前踏みやガード下b弱などに繋げられる。

 0%で崖付近でつかんだ時に使えるがキャラ限(下投げ空上が0%付近では入らないキャラがいる)。ガード下b弱や、本体空下/相方空前 つかみ 前投げ空前などは受け身不可ルートであり、下投げ踏みや空前踏みを挟めば受け身のタイミングを1回だけに抑えて即死まで持って行ける。キャラ限であること以外は満点。

 

-締め

上強上スマ

投げスマッシュ

投げメテオ

メテオ→踏みつけ

 

・上強上スマ

 やり方:切り離し継続中に片方の上強を当てた際にもう片方に上スマ入力。

 崖までの距離が長いけど上強上スマでもう倒せる%の時に使える。中央で50%くらいかそれ以上の%でブリザード連が入った時や、120%くらい相手がたまってるときに片方の上強を当てた際に使える。

 

・投げスマッシュ

 やり方:切り離し継続中につかんだ際に、相方の行動が終わる直前に下投げか前投げを入力し、すぐに相方にスマッシュさせる。ABスマッシュオンの場合は相方の行動が終わる直前にABを押しておいて下投げか前投げし、タイミングよくABを離す。

 崖端で高%でつかめた時に使える。

 

・前投げメテオ

 やり方:切り離し継続中につかんだ際に、つかんだ時点でジャンプとAボタンを長押ししておき、相方の行動が終わる直前にLステを前に入力。

 50%くらいで崖端まで運べた時に使える。それ以降の%でも使える。かなり低い%から倒せる強烈な締め。

 

・あゆジャン前投げメテオ

 やり方:つかんだ時点でジャンプを長押ししておき、相方が着地する直前にLステを前に倒し、ほんの少し遅らせて空前入力。DAを出す時と同じようにステップ→Cステ入力でできる。

 崖端であゆジャンが通った時や、受け身不可ルートであゆジャンまで持って行けた時に使える。

 

・メテオ→踏みつけ

 やり方:下投げ空上空前や低%時のあゆジャンメテオ、前投げメテオをした際に、相手が復帰しようとジャンプするところらへんまで追いかけて行ってジャンプ連打して踏みつけることで相手に復帰させないようにする。

 メテオしたはいいものの相手を倒し切れないときに使える。

 

<切り離しの技術>

-切り離しの種類・やり方・用途

空上(空後)空上

そいミルク

横b

あゆジャン

先行弱

崖上がり

ガード硬直

マーク式

下投げ空上空前

下投げ横回避横強横b

 

・空上(空後)空上

 やり方:小ジャンプ空上から連続で空上を出した後に攻撃を入力することで相方だけに行動させられる。

 崖攻めなどで使える。そいミルクと使える場面はほぼ同じ。

 

・そいミルク

 やり方:ダッシュ中に一瞬Lステをニュートラル(何も触っていない状態)に戻してすぐに反対側に一瞬だけ倒してから攻撃を入力することで本体のみが行動する。

 そい横強は差し込みに、引きそい(本体nb相方下bなど)は差し返しや崖攻めに使える。相方だけにnbさせてそれとともに本体が近づいていくというセットアップもある。そい上強から上スマに繋げてバーストも狙える。弾持ちには使えない。

 

・横b

 やり方:横bが終わる直前の3fの間に攻撃を入力することで相方のみ行動(本体に何か別の行動を入力させる必要がある 例:ジャンプやステップなど)。

 相方上強本体踏みからブリザード連→相方横b→つかんで前投げメテオは一番最初に覚える0%即死ルート。相手にヒットしてもしなくても切り離せる。相手にヒットしなかった場合は相方に下bを打たせておくと横bの後隙を狩りに来た相手に下bを当ててそこからコンボを始めることもできる。

 

・あゆジャン

 やり方:ステップ中につかみ→ジャンプ→攻撃を一瞬で入力。つかみを1f目としてジャンプは2~4fの間に、攻撃は5~9f目の間に入力すると成功する。

 降り空後や降り空nを当てた時に繋げられたりするし受け身不可ルートで必須だったりする。使える場面はコンボの種類のところを見た方がわかりやすい。

 

・先行弱

 やり方:弱を先行入力できる場面で先行入力して、すぐにb技を入力しておくと本体の弱が当たった場合に限り相方がb技を出す。ダッシュやステップ、空前をガードされた時、ガード解除などから出せる。

 相手の回避を見れた時にステップ弱や、ダウンを取った時に弱下bすることでダウン連ができたりする。あゆジャンと使う場面は似ているが、あゆジャンができない場面で使える。

 

・崖上がり

 やり方:上bで本体が崖をつかんだエフェクトが出ている間にLステを前に入力することで本体のみが通常上がりをする。その後相方にジャンプ下bや、本体ガード相方攻撃上がりなどが強い。

 崖をつかんだ時についでにやってみるといい。きっちりお仕置きしてくる相手にはしないこと。

 

・ガード硬直

 やり方:相手の攻撃をガードした際に何か攻撃を入力してすぐに他の行動を入力することで相方のみ行動する。横b切り離しと同じような感じ。

 相手の攻撃をガードした時に使える。

 

・マーク式

 やり方:ダッシュ中に一瞬振り返って回避→ジャンプと入力することで相方だけ回避、本体はジャンプできる。そいミルクと違ってLステを一瞬ニュートラルに戻す必要はない。相方横回避 下b/下bや、相方下回避 移動下回避/下bなどが使いやすそう。

 いつ使えるのかはわからない。

 

・下投げ空上空前、下投げ/横回避 横強/横b

 コンボパーツにて記載済み